Nada tan lindo como perder la cordura

#Hellblade

Nada tan lindo como perder la cordura

La cordura se hace ausente en cada momento y las realidades se cruzan indefinidamente en la mente de nuestra protagonista, que lleva su psicosis hasta niveles inimaginables.

hace 3 meses
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Reviews
  • Autor: Lucas Robledo
  • 19.08.2017
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Una de las cosas más llamativas del Hellblade: Senua's Sacrifice fue que desde primera hora, supo venderse y despertar el hype de los fanáticos de los videojuegos gracias a su apartado técnico. Supieron mostrar y aferrarse a la tecnología que estaban usando para hacer el juego, detallando en distintos videos el arduo trabajo de los involucrados, yendo directo a los óptimos resultados. Y si bien con el tiempo empezábamos a conocer un poco la historia y otros matices que tienen que ver más con lo creativo que con lo técnico, algo que hoy nos sorprende, luego de haber disfrutado las ocho horas aproximadas de juego que propone, es que el fuerte del juego, en realidad, es su narrativa. Es lo que nos mantiene atentos, enganchados, es lo que le da continuidad a un gameplay dinámico pero bastante similar en todo momento, salvo en los momentos donde debemos combatir contra distintos enemigos.

En este sentido, podemos decir que nos encontramos frente a un título que tiene mucha exploración, lleno de pequeños puzzles relativamente simples de resolver, pero que nos lleva tiempo encontrar la solución, no por lo complejo, sino porque debemos encontrar el lugar justo, y esto significa explorar y explorar cada rincón de los distintos niveles, por más que en el fondo, el avance de cada escena sea bastante lineal.

Senua, nuestra protagonista, tiene la esperanza de salvar el alma de Dillion, su amado, en una historia llena de, precisamente, amor y pérdida. La vuelta de tuerca en este aspecto es que claramente sufre de psicosis, y todo lo que vamos a vivir nosotros durante el juego es una manifestación directa de su mente enferma. Como recurso narrativo, se vuelve una genialidad el hecho de poder cambiar todo de un momento a otro con la misma justificación. Senua está fuera de sus cabales, y hay voces que constantemente le taladran el cerebro, como si fuesen distintas personalidades de ella misma que van evaluando cada situación que atravesamos. Como recurso dentro del gameplay, vale decir que estas voces muchas veces logran ponernos nerviosos, otras nos ayudan bastante, pero el hecho de que continuamente estén ahí, presenten, hacen que estás voces sean realmente la música incidental del juego gracias a la tecnología binaural 3D.

Todo lo que vemos es hermoso, lleno de detalles maravillosos y diseños increíbles. Todos los escenarios y lugares por donde vamos a pasar son un deleite visual para los ojos y si tenemos en cuenta lo que mencionamos antes de la propia psicosis de la protagonista, de repente nos podemos encontrar en un bosque de ensueño iluminado por pequeños destellos de luz que se abren paso entre lo frondoso de los árboles, y un segundos después estamos caminando entre un rio de cadáveres con tonos rojizos que salpican cada milímetro de nuestra existencia, y sin pensarlo, de un momento a otro, podemos aparecer frente a un furioso enemigo que nos quiere arrancar la cabeza, literalmente.

En algún momento mencionamos que el fuerte del juego era su narrativa, y vale aclarar que narrativa no es lo mismo que historia. La historia, en sí, es bastante simple y concisa, pero se desarrolla de una manera sutil y enigmática. Ahí es donde precisamente entra la narrativa, que en pocas palabras sería la forma en la que se cuenta la historia. El juego está lleno de simbolismos, reflejados de forma directa por sentimientos que carcomen a nuestro personaje. En estos simbolismos no solo está la búsqueda del personaje por descifrar su camino, sino que queda en nosotros entender a quién representa cada objeto que vemos para entender mejor todo el pasado de Senua y así ir deduciendo porque hace lo que hace y por qué sufre la psicosis infernal que la hace vivir una realidad completamente paralela.

Otro de los puntos altos del juego, que se entremezcla con la narrativa y con esa búsqueda de hacernos sentir parte de ese mundo imaginario, es la actuación de los actores (valga la redundancia) que le dan vida a los personajes, así como el ímpetu y la veracidad que le imprimen a sus voces. Pero lo que es realmente digno de un Oscar es la actuación de quien representa a Senua. La expresiones, los gritos, la sensación de dolor y locura que transmite constantemente son detalles que pocas veces se pueden ver y sentir de esa forma en un videojuego y responde directamente a todos esos avanzas tecnológicos de los que hablamos al principio de esta reseña.

Las mecánicas de juego no son demasiado variadas, y teniendo en cuenta que básicamente estamos frente a un juego de “exploración”, por así decirle, el juego se encarga de encontrar alguno detalle por acá, alguna variante por allá para mantener la atención del jugador siempre en pie. Dejando de lado los combates, de los que ya hablaremos más adelante, el resto del juego se basa en resolver puzzles examinando el entorno. Subir, bajar, ir por acá, ir por allá, probar. Algunas veces, y supongo que para que no se vuelva tan monótono, el juego agrega algún que otro condimento más a esta resolución de problemas, como los portales que nos transportan a otra “realidad” y de repente hay puertas o huecos que antes no había y nos ayudan a avanzar. La realidad es que por más que el juego dure solo ocho horas aproximadamente (nada comparado a producciones actuales del mismo calibre), si la variedad de mecánicas que propone no es muy amplia, al menos le encuentran la vuelta para que no se vuelva monótono todo su gameplay.

Los combates no tiene la misma suerte. Si bien cada tanto aparece un enemigo nuevo, estos personajes son repetitivos, siempre ofreciendo el mismo estilo de combate con los mismos movimientos. Apenas le agarramos la mano al hecho de esquivar y atacar, sumando la defensa con la espada y nuevamente el ataque, los enemigos comunes no van a suponer un gran desafío y todas las luchas se van a sentir iguales. Los jefes son un mundo aparte, pero si bien amplían su dificultad con varios estilos de ataque y elementos que hacen más y más complejo el hecho de lograr eliminarlos, todos tienen un patrón de movimientos demasiado marcado y una vez encontramos eso, la dificultad desaparece y solo nos queda usar nuestra coordinación y concentración. En resumen, los enemigos nos roban más tiempo de la habilidad que toma eliminarlos.

Para ir terminando, podemos decir que Hellblade: Senua's Sacrifice es diferente de todo lo que estuvimos probando durante este año. Quizás no nos vaya a hacer sentir esa emoción de descubrir nuevas mecánicas complejas o rompernos la cabeza para poder avanzar, pero la experiencia de juego sustentada por su narrativa es algo bastante único. En conjunto, este título es uno de los mejores del año, que nos regala una experiencia llena de tensión, que sabe ser visualmente asombrosa, y que nos mantiene al pie del cañón gracias a una cinematografía impecable que sabe destacar los momentos justos y sabe cómo contar una historia de la mejor manera posible.
 



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